Conmocionado me hallo. Abrumado, exultante, maravillado. Mucho me temo que con The Last of Us 2 he experimentado esa epifanía que la mayoría de gente experimentó con el primero... y digo "me temo" porque se me va a hacer cuesta arriba tratar de sintetizar todo lo que me ha hecho sentir y todo aquello por lo que considero que su anterior entrega no tiene ni para empezar a medirse con la secuela. Se va a intentar... que lo consiga ya es otra historia. Ayévamos.
Y siendo que en realidad lo que más domino sobre el papel es la función narrativa partiré de lo fundamental. De hecho puede que solo acabe centrándome en esto porque en cuanto a gameplay no hay demasiado sobre lo que profundizar salvo ciertas novedades como las fintas cuerpo a cuerpo, que en principio temía que acabaran convirtiéndose más en algo accesorio que en una mecánica a la que sacar partido de verdad (y a la que afortunadamente le sacan partido a las mil maravillas), o la pulidísima y renovada IA de los enemigos de la que cabe destacar el cambio de patrón de los merodeadores, que ahora lejos de ser un cruce anecdótico entre corredores y chasqueadores cuentan con estrategias personalizadas jugando con el entorno y aprovechándolo en base a tu ubicación.
Y en lo personal diría que hasta ahora han protagonizado las fases más aterradoras de toda la saga, tanto ha sido el mal rollo que en cierto punto del juego llegaron a ponerme los pelos de punta (LITERALMENTE) solo por tomar conciencia de que saben donde estás en todo momento y de que actúan en consecuencia. Que con los humanos ya tal, pero con esos putos bichos es toda una experiencia. Y sobre el terror en sí con esta entrega se acentúa notablemente, es infinitamente más tétrico y oscuro, cada nuevo tramo contra los infectados es siempre más intenso y gore que el anterior. ¿Lo de la zona cero y el enfrentamiento con Rat King?: NO TIENE PUTO PRECIO. Es que es para correrse encima, de verdad XD solamente ese capítulo ya vale más que más de la mitad del original.
Y al fin, su historia (pero qué increíblemente BIEN se me da abreviar de verdad que si habéis llegado hasta aquí sois superhéroes y os quiero muchísimo en serio muchísimas gracias XD). Al grano, a ver si me sale. Este juego tiene muchísimos haters, haters que idealizaron a Joel convirtiéndolo en un símbolo y un referente generacional incluso cuando el propio juego se resistió a caracterizarlo como tal. Llega una linda señorita de imponente físico y mejor carácter Y LE ABRE LA PUTA CABEZA EN DOS A TOMAR POR CULO SI NO OS HA GUSTADO AMIGOS AHORA TENÉIS QUE PASAROS EL RESTO DEL VIDEOJUEGO SIN LLORAR EQUIS DÉ.
Qué puedo decir... me cayó simpática desde el principio (y lo digo en serio me cae bastante mejor que Ellie) XD. Y de verdad que yo no odio a Joel, pero tampoco lo venero. Y nunca tomé esta historia por el patrimonio de una sola persona: The Last of Us siempre habló sobre la condición humana. El problema es que a pesar de los esfuerzos de Druckmann por no apelar a la simpatía, la gente lo interpretó a su manera obviando el cariz ambiguo e inconcluso de su final. La secuela pone las cartas sobre la mesa desde el principio: aquí NADIE es en absoluto alguien especial. Todos tenemos nuestras razones, nuestros seres queridos, nuestro instinto y nuestra necesidad de dar nombre a lo peor cuando las circunstancias nos obligan a confrontar nuestros demonios con los de alguien más, en ese eterno círculo vicioso llamado venganza del que lo único que suele sacarse en claro, pasen los años que pasen, es que todos saldrán perdiendo.
Es COMPLICADÍSIMO introducir el trasfondo humanista que propone Druckmann sin caer en el panfleto, sin soltar el discurso o sin recurrir al melodrama e incorporarlo con éxito. Siguiendo la estela del marketing falso y el legado de Kojima con Metal Gear 2, Abby es Raiden para la ocasión, el medio y el estupendo as en la manga sobre el que reorientar las expectativas de todo el mundo y lograr que la épica cobre sentido. El juego se fragmenta, sí, pero al contrario de lo que pudiera pensarse no existe discontinuidad. Todos lo que ahora forman parte de nuestro universo ya no están, los hemos matado nosotros. Hemos matado al perro, hemos matado a la embarazada, hemos matado al enamorado y vamos a arrepentirnos (como mínimo) o al menos a comprobar si seguimos siendo dignos de considerarnos seres humanos. Porque a la hora de la verdad se siente uno igual de mal apretándole el cuello a Ellie que intentando ahogar a Abby (menos los que amenazaron de muerte a la gloriosa y galardonada Laura Bailey porque de psicópatas está el mundo lleno). Es como nadar contra el río, es jugar contra natura, es el dolor de seguir pulsando el botón de ataque contra nuestra voluntad porque... no está bien, no es justo, no debería estar ocurriendo.
Si en algo creo que esta segunda entrega sobresale y consigue trascender como videojuego es en trasladar ese malestar y esa privilegiadísima y bienvenida incomodidad (y es que cuesta TANTO encontrar algo que apueste por sacar al público de la zona de confort) a través de lo genuino de afrontarlo desde perspectivas no deseadas. La necesidad de solidarizarse, o al menos entenderse con el prójimo en un relato en el que somos jueces, jurados y verdugos (a nuestro pesar) de una serie de hechos de los que, al final del día, tenemos la imagen completa. Ellos no, claro, actúan como lo haríamos cualquiera de nosotros en su situación. Pero si el arte se define por algo es por la posibilidad de ampliar las miras, de asumir valores a nuestra noción del mundo y tal vez, plantearnos si existen las alternativas. La de cuestionarnos a nosotros mismos o a quienes nunca les hemos cuestionado nada. En cierto modo para Ellie es una suerte de emancipación, una oportunidad de dejar atrás ese teatro en ruinas (simplemente IMPRESIONANTE el modo en que se nos habla sobre las emociones o la cognición de los personajes a través del diseño de ciertos escenarios) y la farsa sobre la que se ha basado su existencia hasta este momento. Sin por ello condenar (porque hay tarados en esta puta vida que la están acusando de misándrica) la visión de los padres fundadores. Simplemente dar un paso adelante, pero más importante aún: por nuestra propia cuenta y riesgo.
Es todo lo contrario y mucho más de lo que me encontré en la supuesta obra maestra que fue el primer juego. Aquí he encontrado un AUTÉNTICO FINAL, imágenes imborrables y un compromiso de ambición en su forma que alterna tiempos narrativos de modo que lo que sucedió después, lo que sucedió entre tanto y lo que sucedió antes que todo lo demás (y sinceramente os digo que a mí los flashbacks con Joel me han roto el alma de un modo que JAMÁS consiguió su antecesor) se desarrolle al servicio de una gran tragedia en la que ya no importa quién tiró la primera piedra, si no quien está dispuesto a abandonar la (absurda) lucha. Como polillas buscando una luz que nunca podrán alcanzar, destinadas para siempre a chocar las unas con las otras repitiendo el rumbo o a buscar su propio camino en la oscuridad.
Y mira me dejo de todo y me dejo de más pero me ha quedado tan jodidamente poético que lo voy a dejar aquí. Si lo habéis leído y además lo habéis leído con atención os debo una cerveza por las molestias (y siempre podéis mentir así que más sencillo imposible XD). Palabrita.