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Hablamos con Nick Park, director de 'Cavernícola'

Vía El Séptimo Arte por 03 de febrero de 2018
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'Cavernícola' es la producción más grande realizada por Aardman en sus más de 40 años de historia. Su rodaje como tal, sin contar pre-producción, comenzó en mayo de 2016 y concluyó a punto de terminar 2017. Pero los preparativos empezaron bastante antes de que las cámaras se pusieran a rodar.

El director Nick Park había estado contemplando y perfilando la idea de esta comedia sobre cavernícolas desde 2010. Aunque ya había sido codirector de 'Chicken Run: Evasión en la granja' (2000) y 'Wallace & Gromit. La maldición de las verduras', éste constituye su debut como director en solitario de un largometraje.

Cerca de 150 personas han estado implicadas de forma directa en la producción, y hasta 33 animadores llegaron a trabajar en algún momento. 'Cavernícola' ha necesitado de un total de 273 marionetas articulables hechas por 23 diferentes modeladores durante más de 30 meses. Cada marioneta individual fue creada durante un periodo de más de 10 semanas, completando el equipo de modelación un total de 18 marionetas de Dug, el protagonista, y ocho de cada miembro de la tribu Edad de Piedra. Se elaboró a mano la impresionante cantidad de 3.000 bocas intercambiables para los distintos personajes de la película.

Por lo que respecta a los decorados, sirva de ejemplo que el departamento artístico de Aardman creó 60 árboles para el bosque de la tribu Edad de Piedra, requiriendo cada uno de ellos cerca de una semana para completarse. Se mantuvo este extraordinario ritmo en un área de trabajo gigantesca. Para que os hagáis una idea, el espacio total en Aztec West era de unos 4.700 metros cuadrados, más o menos el equivalente a cuatro piscinas olímpicas.

Los que visitaban el plató se maravillaban ante el intrincado trabajo realizado para recrear la era prehistórica. Presumiblemente, la "principal atracción" era la ciudad de Edad del Bronce, que incluía el gigantesco -aunque reducido a escala de miniatura- estadio, pero conservando todo tipo de detalles arquitectónicos que incluyen, entre otros, un detalle propio e intransferible de cada uno de los animadores que trabajaron en él.


Como alguien que nunca desaprovecha la ocasión de hacer un chiste, Nick Park se refiere a está película ambientada en tiempos prehistóricos como "¡una producción mastodóntica!". Y aun así, en términos de escala, ejecución y tiempo de preparación, "mastodóntica" sería una definición acertada. Como comenta Nick, la idea de 'Cavernícola' llevaba en su cabeza desde 2010. "Ha estado en la recámara durante muchos años, sólo la composición del guión ha llevado más de tres años. Mark Burton empezó a escribirlo conmigo, después pasó a hacer 'La oveja Shaun', y luego volvió otra vez".

"Es cómo hacemos las cosas en Aardman. Primero hacemos los distintos guiones gráficos de toda la película, luego los juntamos y les añadimos la música provisional y las voces. Da la impresión de que hemos escrito y reescrito todo 100 veces. Decidimos que una escena no es lo bastante divertida o simplemente no funciona. Y así todo el rato durante dos años antes incluso de haber empezado a filmar. ¡Tengo la sensación de haber hecho la película dos veces! Pero vale la pena". La filmación de hecho comenzó en mayo de 2016, pero como apunta Nick "hemos ido reescribiendo a medida que íbamos rodando".

'Cavernícola' es el primer trabajo de Nick como director desde el corto de Wallace & Gromit 'Un asunto de pan o muerte', de 2008. ¿Por qué ha pasado tanto tiempo desde su anterior trabajo? "La verdad es que no he sido muy consciente del tiempo que ha pasado. Para los animadores el tiempo es relativo. He estado muy involucrado en otras cosas, por ejemplo en 'La oveja Shaun'. Y luego una película como 'Cavernícola', cualquier proyecto de este tipo, lleva su tiempo. Requiere mucho desarrollo, mucha preparación, mucha investigación. Y en general mucho tiempo para dar forma a las ideas y presentarlas aquí y allá, luego escribirlas, re-escribirlas, volver a re-escribirlas, filmarlas... es un proceso lento y al final no eres consciente del tiempo que ha pasado, porque durante todo este proceso natural siempre has estado con la idea bajo el brazo, muy unido a ella".

"Lo bueno" matiza Park es que "a diferencia de cuando trabajábamos con productoras norteamericanas, que estaban muy pendientes de los plazos y de cómo podría funcionar la película en América, StudioCanal nos deja mucha libertad. Quieren ideas. Les gustaba el proyecto y nos dijeron que adelante, lo que necesitáramos para hacer la película, nuestra película, que no había prisa".

¿Por qué se decidió hacerla a solas? "Simplemente quería intentarlo de verdad", afirma. "Siempre les estaré agradecido a Peter Lord y a Steve Box, y disfruté dirigiendo con ellos. Es sólo que quería llevar más las riendas". No le ha parecido fácil en todo momento. "Ha estado bien hacerlo, pero hacerlo de esta manera supone reestructurar. Si sólo estoy yo por encima, tengo que tener por debajo a otros en quienes confíe. No he podido pasar con los animadores todo el tiempo al que estoy acostumbrado, no tanto como me habría gustado. Merlin Crossingham y Will Becher han hecho todo eso. Han hecho un gran trabajo. Han sido mis ojos y oídos sobre el terreno. Pero aun así me gusta tener los ojos puestos en todo. Soy bastante obseso del control...".

Para aquellos que son ajenos a la industria de la animación, claro está, todo aparenta ser un proceso increíblemente lento. Tal como Nick lo expresa: "Si hemos conseguido (filmar) tres segundos al acabar el día, y es bueno, eso ya es muy satisfactorio ¿Y si estamos creando un minuto a la semana? Todavía mejor. En fin, en términos de animación, eso es todo un éxito". Al trabajar en un largometraje, afirma, "tienes más en que pensar. Son palabras mayores, tienes un punto de vista más amplio, un equipo más numeroso. Para mí, significa además implicarte en el diseño de cada personaje de manera que todos parezcan hechos de la misma pasta".

Park piensa en 'Cavernícola' como "una historia que es épica en su estilo, con un giro hacia lo prehistórico. Trata de este pequeño personaje que decide salvar a su tribu. Cuando las gentes de la Edad del Bronce entran en su valle, se lo arrebatan y les destierran a los páramos, Dug lucha por recuperarlo. Sabe, por las pinturas de las cuevas, que su tribu jugaba al fútbol, que ahora es casi como una religión en la Edad del Bronce, por lo que trae a casa un balón y entrena a su tribu para derrotarlos".

A Nick no le interesa propiamente el fútbol: "Siempre he apoyado a mi equipo local [el Preston North End] por cuestiones de fidelidad, pero eso es todo. Y como extraño en la materia tengo la sensación de que puedo contar una historia en la que otros también puedan verse reflejados. En 'Cavernícola' hay referencias a cómo se altera el juego por medio del dinero. Pero en realidad no trata en absoluto sobre el fútbol. Trata sobre una tribu con un espíritu firme".

Nick además pensaba que su historia era ideal para el trabajo con plastilina: "Resultaba muy primitivo. Yo mismo soy un hombre de plastilina, así que pensé que mi estilo se prestaría a la animación con plastilina. Es algo humano y tiene encanto. Creo que saca a la luz algo de ti. Es algo muy activo, en un sentido bastante literal, y hay un montón de matices y expresión: estás dotando de vida a las marionetas. Creo que la verdadera fuerza de las películas de Aardman radica en la sutileza de los personajes, que es donde entra en juego la plastilina. En la huella de los propios animadores en esa plastilina".

Sobre seguir trabajando con plastilina, silicona y los otros materiales que se usan actualmente en la animación stop motion, reconoce que "con el auge de lo digital y la animación por ordenador en un momento dado llegamos a preguntarnos que cuanto tiempo nos quedaba. Sin embargo a pesar de eso, a pesar de las muchas películas que se han hecho, precisamente por eso pienso que destacamos. Tanta película digital nos hace parecer diferentes, nos convierte automáticamente en una alternativa que a poco destaca".

"De todas formas, tal y como funciona Aardman, por la manera en la que está dirigida por Peter Lord y David Sproxton, estamos muy abiertos a emplear otras técnicas de animación, incluida la digital, por supuesto. En 'Cavernícola' sin ir más lejos, por sus características, también hemos empleado animación por ordenador. El público que vemos en el estadio, al fondo, durante las escenas de los partidos de fútbol, así como algunos grandes paisajes que aparecen también al fondo, como el del volcán, se realizaron digitalmente. Por una cuestión práctica y de dinero. Pero toda la animación primaria, lo que tiene que ver con los personajes, todo lo que vemos en primer plano, es en stop motion siempre".

Básicamente, "porque la animación digital, para nosotros, es una herramienta adicional que ayuda a que algunas cosas sean más prácticas y baratas". Y es que "nuestra fama, la fama de Aardman, siempre va a girar en torno al stop motion. Siempre va a depender del stop motion". De hecho para Park no es una opción, "pues me encanta este tipo de animación, forma parte de mí. Siempre acabo con las manos en la plastilina, por instinto".

¿La historia condiciona el tipo de animación? ¿O es el tipo de animación lo que condiciona la historia? "Un poco si y un poco no. Con mis primeras películas, que eran más pequeñas, me refiero a los cortometrajes de 'Wallace & Gromit', si que había ciertos dictados. Si que estabas algo condicionado. Cuando escribía sabía más o menos lo que era posible, y me adaptaba a eso. Pero al pasar a largometraje, me doy cuenta de que hay que dejar fluir la imaginación, y a ver qué pasa. Hay menos limitaciones en ese sentido, pero más que con la animación, o más que con el medio, tiene que ver con el hecho de ser un largometraje".

"Realmente, lo que uno se da cuenta es cómo el medio traduce la imaginación. Cómo da forma a las ideas de una u otra manera. Eso está claro que influye, y a mí, personalmente, me atraen mucho más las posibilidades que este medio ofrece en todos los aspectos, especialmente a nivel de humor. Se podría decir que no influye en la historia, pero sí en la forma de darle vida".


Para él, la parte más difícil de la película fue crear nuevos mundos -los páramos, el valle, los bosques- en la animación de modelos, de manera que tuviera un aspecto adecuado, "y no como unos trenes de juguete. Aquí estamos haciendo una película épica a partir de un presupuesto. Es un guiño a King Kong y a las películas de Ray Harryhausen". Se siente especialmente orgulloso de la extraordinaria ciudad de Edad del Bronce, "un triunfo del departamento artístico de Aardman". Las ambientaciones de la película, añade, "se basaron todas ellas en investigaciones sobre el mundo de la Edad del Bronce, ¡con unas pocas licencias artísticas!".

Nick se propuso crear personajes, a partir de los miembros de la tribu, que procedieran de todas partes de Gran Bretaña. Jefe claramente es londinense, Barry (el que tiene una roca como mejor amigo) es de Birmingham, mientras que Mongo es del norte y el incomprensible Imac es de la zona de Newcastle. "Quería mostrar la diversidad de Gran Bretaña. Si hablamos de la Edad del Bronce, ha habido aquí muchos pueblos de diferentes etnias. También quería una mezcla multirracial, por el tema del fútbol. No quería acabar con un equipo sólo de blancos. Hoy el fútbol es claramente multirracial".

En esa misma línea, Nick buscaba un rol importante para la mujer y creó a Val, la chica que se crió en Edad del Bronce y cuyo género la descalifica para jugar al fútbol. "No fue una decisión cínica. Pero el fútbol femenino ha tomado bastante fuerza en Gran Bretaña últimamente, y en América las adolescentes llevan años jugando al fútbol europeo. Me pareció guay tener un personaje femenino que además fuera una gran futbolista".

Nick también "interpretó" a sus personajes en vídeo, imitando sus voces lo mejor que pudo y sugiriendo sus gestos físicos. Parece cómico, pero hay un propósito detrás. "Para mí, interpretarlos ha sido una manera de transmitir a Will y Merlin lo que estoy pensando".

De hecho finalmente acabó poniendo voz a un personaje, al compañero de Dug, un cerdo llamado Cerdog. "Al principio lo hacía solo por diversión, por necesidad, pero me luego me eligieron por votación para hacerlo", reconoce Nick. "Hay algo de Gromit en él, pero es más una mascota".

Una de las principales fortalezas de Nick como animador es su inquebrantable atención a los detalles. Por ejemplo, dedicó horas a conseguir el corte de pelo exacto para Dug. "Hicimos una serie de ensayos con Eddie Redmayne, y después los trasladamos al modelo. Después modificábamos el pelo un poco. No queríamos que tuviera un corte demasiado preciso o limpio. El pelo tenía que estar un poco desaliñado. Pero claro, se le tienen que ver los ojos. Si no se le ven los ojos, ¿cómo iluminamos la escena? De manera que tomas una decisión y ésta afecta a varias otras decisiones".

Ocho años es un largo viaje. ¿Cree que el tiempo que le dedicó a Cavernícola está justificado? "Ha llevado mucho tiempo, eso parece. Y así ha sido. Pero es que ésa es la cantidad de esfuerzo que, realmente, requiere hacer cualquier cosa bien". Ahora es consciente de que las expectativas en torno a 'Cavernícola' son altas: "Pero no hay nada que pueda hacer al respecto. Simplemente hacerlo lo mejor que pueda y esperar que a la gente le guste. ¡A mí me gusta!", concluye.

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